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	<title>Let’s talk about interfaces &#187; INTERAKTION</title>
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		<title>Sorry Amazon, aber eBooks sind keine Bücher</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 14:43:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Luchs</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nach der ersten Welle an elektronischen Lesegeräten für digitale Dokumente rund um das Jahr 2000 – und den zahlreichen Misserfolgen wie das Rocket-eBook – rühren große wie kleine Unternehmen die Werbetrommel, um Lesern auf der Welt begreifbar zu machen, dass die neuen E-Books die besseren Bücher sind.

Doch hier irren Amazon, Thalia, Sony und andere Unternehmen gewaltig. Denn die Vorteile eines E-Books liegen an einer anderen Stelle, die noch weitestgehend  ignoriert wird.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_443" class="wp-caption alignleft" style="width: 431px"><a rel="attachment wp-att-443" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/hardware/sorry-amazon-aber-ebooks-sind-keine-bucher/attachment/image-46327-galleryv9-saof/"><img class="size-large wp-image-443" title="image-46327-galleryV9-saof" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2010/01/image-46327-galleryV9-saof-431x256.jpg" alt="Flexibles Material: Der Skiff Reader" width="431" height="256" /></a><p class="wp-caption-text">Flexibles Material: Der Skiff Reader</p></div>
<p>Nach der ersten Welle an elektronischen Lesegeräten für digitale Dokumente rund um das Jahr <strong>2000</strong> – und den zahlreichen Misserfolgen wie das <strong>Rocket-eBook</strong> – rühren große wie kleine Unternehmen die Werbetrommel, um Lesern auf der Welt begreifbar zu machen, dass die neuen E-Books die besseren Bücher sind.</p>
<p><strong>Doch hier irren Amazon, Thalia, Sony und andere Unternehmen gewaltig. Denn die Vorteile eines E-Books liegen an einer anderen Stelle, die noch weitestgehend  ignoriert wird.</strong></p>
<p><span id="more-442"></span></p>
<p>Jahrzehnte an Forschungsgeldern und Arbeitszeit der Entwickler großer Konzerne wie Phillips oder Sony sind in die Lösung der Aufgabe geflossen, wie elektronisches Papier und elektronische Bücher technisch produziert und vertrieben werden können.</p>
<p>Während das elektronische Papier nun die Marktreife erreicht hat, wie man am neuen Skiff-Reader sehen kann, der mit einem Display vergleichbar zu einer A4-Seite in hoher Schwarz-Weiß-Auflösung ausgestattet ist und sogar gebogen werden kann, da das Substrat – also der Display-Träger – aus Kunststoff besteht – benötigt das sogenannte E-Book mehr als die Hardware.</p>
<div id="attachment_444" class="wp-caption alignleft" style="width: 150px"><a rel="attachment wp-att-444" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/hardware/sorry-amazon-aber-ebooks-sind-keine-bucher/attachment/image-46330-galleryv9-stum/"><img class="size-thumbnail wp-image-444" title="image-46330-galleryV9-stum" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2010/01/image-46330-galleryV9-stum-150x150.jpg" alt="Schlank und Leicht wie jede moderne elektronische Hardware" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Schlank und Leicht wie jede moderne elektronische Hardware</p></div>
<p>Die derzeit verfügbaren Geräte zeichnen sich durch eine sehr ähnliche Hardware aus: E-Ink-Display, Tasten zum Blättern, schlankes und leichtes Gehäuse. Die Entwicklung fällt hier ähnlich wie bei mobilen Telefonen in den 80er und 90er Jahren aus, indem zunächst die wichtigsten Funktionen des Gerätes durch</p>
<p>Zudem besitzen die Reader eine Möglichkeit, den Inhalt vom Computer – ähnlich zum Apple iPhone oder iPod – zum Lesegerät zu übertragen. Doch dieses Konzept gibt es schon seit mehr als zehn Jahren. Unter anderem haben sich Microsoft und Adobe um das Jahr 2000 damit beschäftigt, wie eine digitale Bibliothek aussehen kann – leider gab es damals noch kein Bluetooth oder WLAN – was heutige Übetragungen von Computer zu Buch so elegant macht.</p>
<p><strong>Worin der Vorteil elektronischer Bücher wirklich besteht</strong></p>
<p>Das Medium »Buch« einfach in eine digitale Form zu übertragen, reicht nicht aus. Denn hier begehen große Medienkonzerne – die sich bislang mit analogen, gedruckten Medien beschäftigten – einen Denkfehler. Das Buch liegt heute als industrielles Produkt  in einer hohen Qualtität zu einem günstigen Preis vor. Die Inhalte sind dank Erfahrung von Typografen, die seit mehreren Jahrhunderten Schriften entwickeln, ergonomisch aufbereitet und setzen für die elektronischen Medien »Usability«-Maßstäbe.</p>
<p>Diese Usability gedruckter Bücher inklusive des haptisch-aktustischen Erlebnisses und der Interaktion mit dem Medium kann nicht »digitalisiert« werden. Und das macht auch gar keinen Sinn. Rein wirtschaftlich ist die Anschaffung, der Betrieb es E-Books sowie der Infrastruktur, ein E-Book mit Inhalt zu füllen, derart teuer, dass der vermeintliche Vorteil, Inhalte digital vorliegen zu haben, schnell schwindet.</p>
<p><em>Ein E-Book sollte stattdessen als Medium benutzt werden, wo das Buch als industrielles Produkt zu teuer ist: Bei Fachbüchern, Handbüchern, Montageanleitungen oder der Steuerliteratur.</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_445" class="wp-caption alignleft" style="width: 150px"><em><em><a rel="attachment wp-att-445" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/hardware/sorry-amazon-aber-ebooks-sind-keine-bucher/attachment/image-46338-galleryv9-caky/"><img class="size-thumbnail wp-image-445" title="image-46338-galleryV9-caky" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2010/01/image-46338-galleryV9-caky-150x150.jpg" alt="Touchschreen auf eBooks" width="150" height="150" /></a></em></em><p class="wp-caption-text">Touchschreen auf eBooks</p></div>
<p><strong>Fehlende Interaktionskonzepte schaden dem Erfolg der E-Books</strong></p>
<p>Was iPod und iPhone erfolgreich gemacht haben, das wird nun auch auf E-Books übertragen: Multitouch heißt die Botschaft der Stunde. Doch wie sieht es denn mit der Aufbereitung des Inhaltes aus?</p>
<p>Die formale Gestaltung der Inhalte in strengem Schwarz-Weiß und klassischer  Spaltenlayouts erinnert an eine Tageszeitung aus dem vorletzten Jahrhundert.</p>
<p>Andere Bedienkonzepte vertrauen darauf, einen Computer-Desktop abzubilden, auf dem die Programme und Dateien aufgerufen werden können. Auch dieses Konzept ist nun hinreichend bekannt.</p>
<p><strong>Wo bleiben die vernetzten multimedialen Inhalte?</strong></p>
<p>Dem Medium entsprechen würden Interaktionsmöglichkeiten, die bezogen zum (Text-)Inhalt weitergehende Dokumente oder Textpassagen anbieten oder insgesamt nicht als eine elektronische Buchdatei vergleichbar mit einem gedruckten Buch daher kommen, sondern als Sammlung unterschiedlicher Quellen, die sich mithilfe eines Shop-Interfaces so umfangreich auswählen lassen, dass der Konsument tatsächlich einen Vorteil durch das Medium erreicht.</p>
<p><em>Beispiel gefällig? Mehrere Autoren beschreiben denselben Sachverhalt in Form von Fachbüchern. Das eine richtet sich an Einsteiger, das andere an Profis, das dritte beleuchtet einen Spezialbereich. Niemand würde sich alle Bücher kaufen und lesen. Aber eine thematische Zusammenstellung aufgrund von detailierten Leserbewertungen aller Autoren zu einer Publikation – auch von unterschiedlichen Verlagen – wäre äußerst reizvoll.</em></p>
<p>Ein anderer Ansatz wäre es, die Inhalte anhand einer zeitlichen Dimension zu navigieren: Fachartikel liegen längt in mehreren Auflagen und Fassungen vor und beinhalten auch Vermerke, die erst in späterer Auflage – beispielsweise bei Änderung eines Gesetzestextes – vom Autor hinzugefügt wurden.</p>
<p>Nicht nur das elektronische Buch sondern auch das Internet an sich krankt derzeit daran, dass Suchmaschinen wie Google rein textbasiert arbeiten. Bilder können nur anhand von Tags von Suchrobotern erkannt werden, ebenso verhält es sich mit Videos. Bilderkennung von Personen sind zwar im Kommen, aber das ist noch ein langer Weg, bis grafische Inhalte von Fotografien, Infografiken oder wissenschaftlichen Bildern gefunden werden.</p>
<p>Die Verknüpfung dieser Medien in Form eines E-Book im Zusammenspiel mit der individuellen Zusammenstellung von »Büchern« wäre ideal, um eine neue Medienform zu erschaffen.</p>
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		<title>PodCast Mensch-Maschine-Interaktion</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 07:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Luchs</dc:creator>
				<category><![CDATA[INTERAKTION]]></category>
		<category><![CDATA[INTERFACE]]></category>
		<category><![CDATA[PODCAST]]></category>
		<category><![CDATA[THEORIE]]></category>

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		<description><![CDATA[Das von Radio Fritz! aus Berlin bekannte Chaos Radio Express veröffentlicht ein interessantes Interview von Tim Pritlove und Peter Purgathofer vom Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien. In dem ca. 2,5 Stunden langen Gespräch gehen die Gesprächspartner auf vielfältige Ereignisse und Geschichten der Mensch-Maschine-Interaktion ein.

Über das Wesen der Computer und die Bedürfnisse des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-419" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/podcast-mensch-maschine-interaktion/attachment/chaosradio_express-logo-128x128/"><img class="alignleft size-full wp-image-419" title="chaosradio_express-logo-128x128" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/11/chaosradio_express-logo-128x128.jpg" alt="chaosradio_express-logo-128x128" width="128" height="128" /></a>Das von Radio Fritz! aus Berlin bekannte <strong>Chaos Radio Express</strong> veröffentlicht ein interessantes Interview von Tim Pritlove und <a href="http://peter.purgathofer.net/">Peter Purgathofer</a> vom <a href="http://www.informatik.tuwien.ac.at/institute/e187.html">Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien.</a> In dem ca. 2,5 Stunden langen Gespräch gehen die Gesprächspartner auf vielfältige Ereignisse und Geschichten der Mensch-Maschine-Interaktion ein.</p>
<p><span id="more-413"></span></p>
<p><strong>Über das Wesen der Computer und die Bedürfnisse des Menschen</strong><br />
Das Verhältnis des Menschen zur Maschine ist schon immer von ihren Unterschieden geprägt gewesen. Der Maschine eine angemessene und erfolgreiche Benutzerschnittstelle zu verpassen, ist seit jeher eine Herausforderung, die aber nur manchmal wirklich gelingt. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Peter Purgathofer von seinen Erkenntnissen aus seiner Forschungsarbeit rund um Gestaltung und Interaktionsdesign und bietet Einblicke in die geschichtliche Entwicklung, den Stand der Dinge und die besonderen Herausforderungen der Disziplin.</p>
<p>Themen sind u.a.: E-Voting, Wie die Französische Revolution der Uhr zum Durchbruch verhalf, Programmieren als Benutzerschnittstelle, Learning by Dying und der Einfluss von Computerspielen auf das Interaktionsdesign, Krieg und Spiele, die Mutter aller Demos und die Genialität der Computermaus, Mac OS X und Windows im Vergleich, Desktop Search, der Hängeordner und der Mistkübel, Spracherkennung, Multi-Touch und das iPhone.</p>
<p><em><strong>Bemerkung:</strong></em></p>
<p><em><strong>Das Interview benötigt sehr viel Zeit, um zum Thema zu kommen. Wer also die wesentlichen Inhalte aufnehmen möchte, dem sei empfohlen, ca 30 bis 45 Minunten vorwärts zu &#8220;spulen&#8221;. Dafür wird er dann umso mehr mit spannenden Erzählungen z.B. über die Rechenmaschine des Herrn Leibnitz oder den Krieg der Sterne belohnt.</strong><br />
</em></p>
<p><a title="Chaos Radio Express" href="http://chaosradio.ccc.de/cre131.html" target="_self">Hier kann der PodCast abgerufen werden.</a></p>
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		<title>Dialogbasiert oder direktmanipulativ? (2)</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 07:32:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Luchs</dc:creator>
				<category><![CDATA[INTERAKTION]]></category>
		<category><![CDATA[INTERFACE]]></category>
		<category><![CDATA[THEORIE]]></category>

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		<description><![CDATA[Direktmanipulativ und Dialog – was kommt danach?
Im ersten Teil unseres Vergleiches von grundlegenden Bedienkonzepten haben wir Ihnen Beispiele erläutert, wie ein System benutzerfreundlich gestaltet werden kann.
Im zweiten Teil unserer Betrachtung von Interaktionskonzepten zeigen wir innovative Methoden auf, die bekannten Konzepte „direktmanipulativ“ und „dialogbasiert“ weiterzuentwickeln.

Die entscheidende Frage für das Interaction Design der Zukunft wird es als [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_407" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><a rel="attachment wp-att-407" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasiert-oder-direktmanipulativ-%e2%80%93-teil-2-unseres-vergleiches/attachment/airbus_a380_cockpit/"><img class="size-large wp-image-407" title="Airbus_A380_cockpit" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/11/Airbus_A380_cockpit-432x288.jpg" alt="Im Cockpit des Airbus A380 spielen viele Bedienkonzepte nebeneinander in einem großen Konzert der Bedienelemente." width="432" height="288" /></a><p class="wp-caption-text">Im Cockpit des Airbus A380 spielen viele Bedienkonzepte nebeneinander in einem großen Konzert der Bedienelemente.</p></div>
<p><strong>Direktmanipulativ und Dialog – was kommt danach?</strong><br />
Im ersten Teil unseres Vergleiches von grundlegenden Bedienkonzepten haben wir Ihnen Beispiele erläutert, wie ein System benutzerfreundlich gestaltet werden kann.</p>
<p>Im zweiten Teil unserer Betrachtung von Interaktionskonzepten zeigen wir innovative Methoden auf, die bekannten Konzepte „<em>direktmanipulativ</em>“ und „<em>dialogbasiert</em>“ weiterzuentwickeln.</p>
<p><span id="more-406"></span></p>
<p>Die entscheidende Frage für das Interaction Design der Zukunft wird es als nicht sein, jede Software als direktmanipulative Interaktion zu konzipieren, denn dann laufen wir Gefahr, wieder jede Funktion mit einer Taste, einem Regler oder ein Dropdown-Menü wiederzugeben. Welcher Benutzer möchte für jede Anwendung ein „Mischpult“? Die Komplexität steigt, der Benutzer wird überfordert. Wie können wir als Interaction Designer eine Antwort darauf finden, wie immer komplexer werdende Systeme von einer wachsenden Benutzergruppe ohne Erfahrung oder Qualifikation bedient werden können?</p>
<p><strong>Methoden der Zukunft: Dialoge werden in Prozesse eingebunden<br />
</strong>Wir brauchen Gesamtkonzepte, die grundlegend in Prozessen konzipiert sind und in denen lineare Dialoge wie ein Wizard dort eingebunden werden, wenn ein Prozess in einer klaren aufbauenden Struktur wiedergegeben werden kann. Das Einrichten einer Soundanlage folgt beispielsweise einer klaren Abfolge aller Toneingänge und deren Abmischung und eignet sich somit hervorragend als Interaktion in einem linearen Dialog.</p>
<p><strong>Methoden der Zukunft: Manuelle Eingaben werden automatisiert<br />
</strong>Zudem lassen sich die manuellen Eingaben in einer direktmanipulativen Interaktion automatisieren, indem das Verhalten eines Systems geändert wird. Beispiel: Eine Soundanlage ist eingerichtet, die Band beginnt zu spielen. Plötzlich schreit der Sänger in sein Mikrofon, der Eingangspegel wird übersteuert. Hastig muss der Toningenieur den Eingang nachkontrollieren. Hier kann auf den „Event“ des übersteuerten Eingangspegels die Software automatisch reagieren und den Pegel nachführen, ohne dass ein Eingriff notwendig ist. Grundvoraussetzung ist es, dass der Software ein „Verhalten“ mitgegeben wird, wie zu entscheiden ist. Das „Verhalten“ kann in Form eines Setup vor Beginn eines Prozesses eingerichtet werden.</p>
<p>Somit erhält die Software das Knowhow des Toningenieurs, um wesentlich schneller und präziser einzugreifen. In anderen Branchen ist das schon Alltag: Im elektronischen Aktiengeschäft wird quasi kein einziger Aktienkauf und -verkauf per Hand vorgenommen, sondern der Broker setzt Limits und Beziehungen zu anderen Kursen oder Indizes fest, sodass die Software entscheidet, wann eine Aktie gehandelt wird. Die negativen Auswirkungen dieser Form der höchstmöglichen Automatisierung kennen wir bereits.</p>
<p><strong>Methoden der Zukunft: Direktmanipulationen in Beziehung setzen<br />
</strong>Die zweite Methode der Automatisierung allein kann nicht alle unvorhergesehen Ereignisse abdecken, hier muss dem Benutzer ermöglicht werden, Abhängigkeiten zwischen direktmanipulativen Eingaben abzulesen. Werden also – um beim Beispiel der Soundanlage zu bleiben – die Bässe verstärkt, steigt auch der Gesamtpegel, Differenzierungen im unteren Ton-Spektrum sind weniger möglich. Diese Abhängigkeit kennt zwar der ausgebildete Toningenieur aus Erfahrung, ein Laie wird jedoch erst nach dem Prinzip Try-and-Error die richtige Einstellung finden. Wir benötigen also Interfaces, die diese Abhängigkeit darstellen und eine optimale Interaktion ermöglichen.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p><em><strong>Direktmanipulativ oder </strong></em><strong><em>dialogbasiert – jedes Interaktionskonzept hat im Kontext seiner Anwendung seine Berechtigung. Diese Konzepte reichen jedoch noch nicht aus, um eine benutzerfreundliche Gestaltung eines Gesamtsystems zu ermöglichen. Als Gestalter müssen wir weiter über die bestehenden Konventionen hinaus denken.</em><br />
</strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Dialogbasiert oder direktmanipulativ – welche Interaktion ist benutzerfreundlicher? (1)</title>
		<link>http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 19:32:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Luchs</dc:creator>
				<category><![CDATA[INTERAKTION]]></category>
		<category><![CDATA[INTERFACE]]></category>
		<category><![CDATA[THEORIE]]></category>
		<category><![CDATA[Dialoge]]></category>
		<category><![CDATA[Direktmanipulativ]]></category>
		<category><![CDATA[Wizard]]></category>

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		<description><![CDATA[Dieser Artikel beschäftigt sich mit der theoretischen Frage, ob eine direktmanipulative Interaktion benutzerfreundlicher ist als ein Konzept, das auf Dialogen basiert.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_380" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><strong><strong><a rel="attachment wp-att-380" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/bild-23-4/"><img class="size-large wp-image-380" title="Bild 23" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Bild-233-432x202.png" alt="Eingabekonzepte im Vergleich" width="432" height="202" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Opel konnte sich nicht für ein Konzept entscheiden und bietet gleich beide Varianten an.</p></div>
<p><strong>„</strong><strong>Dialoge sind ganz schlecht“ – meinte ein Interaktionsdesigner eines großen Berliner Softwarehauses bei einer Vorführung auf dem Fachkongress der German UPA.<br />
</strong>Ich habe mich gefragt, warum er dies behauptet und warum heute – nach seiner Meinung – Dialoge keine geeignete Form für ein User Interface sind? Gehen wir der Dialog-Struktur und den Alternativen auf den Grund.<br />
<span id="more-369"></span><br />
Zwei Konzepte stehen uns zur Verfügung, um Interaktionen zwischen Mensch und Maschine zu gestalten: <em>Dialogbasiert</em> und <em>direktmanipulativ</em>. Dialogbasiert bezeichnet den Aufbau der Bedienstruktur als Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, bestehend aus Fragen, Antworten, Imperativen oder Ereignissen, die der Mensch stellt, beantwortet und Aufgaben an die Maschine mitteilt.<br />
Weitere Kommunikationsformen wie Gestik oder Mimik werden derzeit von verschiedenen Forschungsinstituten untersucht – sicher werden sie zukünftig zum Grundrepertoire eines User Interfaces gehören.</p>
<p><strong>Im Dialog mit einem Zauberer</strong></p>
<div id="attachment_375" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-375" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/the-wizard-of-oz/"><img class="size-medium wp-image-375" title="the-wizard-of-oz" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/the-wizard-of-oz-250x187.jpg" alt="Wizard of Oz" width="250" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Auf der Reise zum Wizard of Oz</p></div>
<p>Als weit verbreitete Form kennen wir den „Wizard“, ein dialogbasierter Assistent, um komplexe Bediensequenzen in aufeinander aufbauende Arbeitsschritte zu gliedern. Die Führung des Benutzers innerhalb des Wizards ist linear, ein Schritt folgt auf den nächsten und der Benutzer darf zurück- wie weitergehen. In älteren Software-Systemen wird der Wizard als Pop-Up-Fenster eingesetzt, wie z.B. Einrichtungsassistenten unter Windows oder Mac OS. In neuerer Zeit begegnen wir dem Wizard auf Online-Shops, um einen Bezahlvorgang in mehreren Schritten auszuführen (Warenkorb–Rechnungsadresse–Überweisung–Bestätigung etc.). In diesen Situationen wird der Wizard jedoch in Kombination mit anderen Eingabeformen wiedergegeben, sodass der Benutzer aufgrund von Ablenkung (Out-of-Focus) aus der linearen Bediensequenz herausfällt – diese später aber wieder aufnehmen kann.</p>
<div id="attachment_397" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><a rel="attachment wp-att-397" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/bild-16/"><img class="size-large wp-image-397" title="Bild 16" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Bild-16-432x28.png" alt="Bezahlvorgang bei amazon.de" width="432" height="28" /></a><p class="wp-caption-text">Bezahlvorgang bei amazon.de</p></div>
<p><strong>„Command lines everwhere“ – Jef(f) Raskin</strong></p>
<p>Auch eine Kommandozeile innerhalb eines Graphical User Interfaces ist eine dialogbasierte Eingabeschnittstelle. Die Fragen oder Anweisungen werden als Kommandos an die Maschine gegeben, die Antworten erscheinen als Textzeile oder Ergebnisliste. Als Syntax wird eine Skript- oder Programmiersprache verwendet, die sich wiederum in ihrer Struktur der menschlichen Kommunikation annähert.</p>
<div id="attachment_376" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><a rel="attachment wp-att-376" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/jef_raskin_credit_aza/"><img class="size-medium wp-image-376" title="Jef_Raskin_credit_Aza" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Jef_Raskin_credit_Aza-220x300.jpg" alt="Je(f) Raskin" width="220" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Pionier des User Interface Designs: Je(f) Raskin</p></div>
<p>Schon Jeff Raskin – Miterfinder des Macintosh und Pionier der Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen – forderte, Kommandozeilen überall dort in einer Software zu ermöglichen, wo grafische Metaphern wie Buttons und Slider nicht mehr weiterhelfen.<br />
Ein einfaches Frage-und-Antwort-Spiel begegnet uns auch bei Suchmaschinen im Internet oder auf dem Betriebssystem. Hierbei werden nach Eingabe im Klartext vom System auch Rückfragen gestellt, wenn die Frage für das System nicht eindeutig formuliert war – wenn auch in rudimentärer Form. Beispiel: Suchwort „Brauschweig“ – Antwort: „Meinten Sie: Braunschweig?“.<br />
Spracheingabe-Schnittstellen arbeiten nach einem der menschlichen Kommunikation angenäherten Dialogsystem, das ebenfalls Rückfragen erlaubt. Bekannt sind nicht nur Majel Barrets Dialoge mit Jean-Luc Picard als Computerstimme des Raumschiffs Enterprise, sondern auch mobile Navigationsysteme für das Auto, die auf Zuruf nach der nächsten Tankstelle suchen.</p>
<p><strong>Alles unter Kontrolle</strong><br />
Das direktmanipulative Konzept sieht hingegen vor, alle Einstellungen eines Systemzustandes als direkt ausführ- oder editierbare Funktion auf dem Graphical User Interface wiederzugeben. Ein gutes Beispiel ist hierfür eine Heizung: Mit einem Heizkörperventil steuert der Benutzer den Zufluss von Heißwasser in den Heizkörper – er schaltet die Raumheizung an und kann die Temperatur über die Stellung des Ventils verändern. Also kann der Benutzer Prozesse eines Systems initiieren und laufende Prozesse verändern.</p>
<div id="attachment_377" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-377" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/mischpult409x273/"><img class="size-medium wp-image-377" title="mischpult409x273" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/mischpult409x273-250x166.jpg" alt="Direktmanipulative Interaktionen für einen optimalen Sound" width="250" height="166" /></a><p class="wp-caption-text">Direktmanipulative Interaktionen für einen optimalen Sound</p></div>
<p>Komplexer wird es bei einer Soundanlage: Jeder Soundkanal umfasst eine Reihe von Dreh- und Schiebereglern sowie Tasten für Filter. Jede Einstellung wird durch einen Regler repräsentiert. Durch die feste Verortung eines Reglers auf dem Mischpult weiß der Toningenieur intuitiv, wohin er greifen muss, eine Einstellung zu verändern.<br />
Dieses Bedienkonzept findet sich auch in Musik- und Video-Programmen aber auch bei Maschinensteuerungen oder in der Medizintechnik wieder. Ein Drehregler eines Beatmungsgerätes steuert die Sauerstoffzufuhr und ist somit über die Maschine ein direktes Interface zum Körper des Patienten.</p>
<p><strong>Fazit: Direktmanipulative Interfaces eignen sich also zum Überwachen und Steuern von Prozessen, während dialogbasierte Systeme eine Abfolge von Aufgaben beschreiben.</strong></p>
<p>Kommen wir noch einmal zurück auf das Statement des Interactiondesingers: Sind also Dialoge grundsätzlich ungeeignet? Das Beispiel, das er präsentiert hat, ist die Simulation eines Gebäudemanagements. Ein Operator kann somit den Zustand eines Gebäudes – am Beispiel der Raumtemperatur – kontrollieren und bei Fehlfunktionen eingreifen. Hier handelt es sich ganz offensichtlich um Prozesse. Somit liegt es nahe, dass unser Interaction-Designer das direktmanipulative Konzept für die Umsetzung gewählt hat.</p>
<div id="attachment_381" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><a rel="attachment wp-att-381" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/bild-24/"><img class="size-large wp-image-381" title="Bild 24" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Bild-24-432x380.png" alt="Ein Produktkonfigurator als direktmanipulative Interaktion ermöglicht Zugriff auf jedes Ausstattungsmerkmal gleichzeitig." width="432" height="380" /></a><p class="wp-caption-text">Ein Produktkonfigurator als direktmanipulative Interaktion ermöglicht Zugriff auf jedes Ausstattungsmerkmal gleichzeitig.</p></div>
<p>Im zweiten Teil in der nächsten Woche beschäftigen wir uns damit, wie wir die bestehenden Interaktions-Konzepte zu neuen Konzepten erweitern können.</p>
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