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	<title>Let’s talk about interfaces &#187; THEORIE</title>
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		<title>PodCast Mensch-Maschine-Interaktion</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 07:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Luchs</dc:creator>
				<category><![CDATA[INTERAKTION]]></category>
		<category><![CDATA[INTERFACE]]></category>
		<category><![CDATA[PODCAST]]></category>
		<category><![CDATA[THEORIE]]></category>

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		<description><![CDATA[Das von Radio Fritz! aus Berlin bekannte Chaos Radio Express veröffentlicht ein interessantes Interview von Tim Pritlove und Peter Purgathofer vom Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien. In dem ca. 2,5 Stunden langen Gespräch gehen die Gesprächspartner auf vielfältige Ereignisse und Geschichten der Mensch-Maschine-Interaktion ein.

Über das Wesen der Computer und die Bedürfnisse des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-419" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/podcast-mensch-maschine-interaktion/attachment/chaosradio_express-logo-128x128/"><img class="alignleft size-full wp-image-419" title="chaosradio_express-logo-128x128" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/11/chaosradio_express-logo-128x128.jpg" alt="chaosradio_express-logo-128x128" width="128" height="128" /></a>Das von Radio Fritz! aus Berlin bekannte <strong>Chaos Radio Express</strong> veröffentlicht ein interessantes Interview von Tim Pritlove und <a href="http://peter.purgathofer.net/">Peter Purgathofer</a> vom <a href="http://www.informatik.tuwien.ac.at/institute/e187.html">Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien.</a> In dem ca. 2,5 Stunden langen Gespräch gehen die Gesprächspartner auf vielfältige Ereignisse und Geschichten der Mensch-Maschine-Interaktion ein.</p>
<p><span id="more-413"></span></p>
<p><strong>Über das Wesen der Computer und die Bedürfnisse des Menschen</strong><br />
Das Verhältnis des Menschen zur Maschine ist schon immer von ihren Unterschieden geprägt gewesen. Der Maschine eine angemessene und erfolgreiche Benutzerschnittstelle zu verpassen, ist seit jeher eine Herausforderung, die aber nur manchmal wirklich gelingt. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Peter Purgathofer von seinen Erkenntnissen aus seiner Forschungsarbeit rund um Gestaltung und Interaktionsdesign und bietet Einblicke in die geschichtliche Entwicklung, den Stand der Dinge und die besonderen Herausforderungen der Disziplin.</p>
<p>Themen sind u.a.: E-Voting, Wie die Französische Revolution der Uhr zum Durchbruch verhalf, Programmieren als Benutzerschnittstelle, Learning by Dying und der Einfluss von Computerspielen auf das Interaktionsdesign, Krieg und Spiele, die Mutter aller Demos und die Genialität der Computermaus, Mac OS X und Windows im Vergleich, Desktop Search, der Hängeordner und der Mistkübel, Spracherkennung, Multi-Touch und das iPhone.</p>
<p><em><strong>Bemerkung:</strong></em></p>
<p><em><strong>Das Interview benötigt sehr viel Zeit, um zum Thema zu kommen. Wer also die wesentlichen Inhalte aufnehmen möchte, dem sei empfohlen, ca 30 bis 45 Minunten vorwärts zu &#8220;spulen&#8221;. Dafür wird er dann umso mehr mit spannenden Erzählungen z.B. über die Rechenmaschine des Herrn Leibnitz oder den Krieg der Sterne belohnt.</strong><br />
</em></p>
<p><a title="Chaos Radio Express" href="http://chaosradio.ccc.de/cre131.html" target="_self">Hier kann der PodCast abgerufen werden.</a></p>
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		<title>Dialogbasiert oder direktmanipulativ? (2)</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 07:32:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Luchs</dc:creator>
				<category><![CDATA[INTERAKTION]]></category>
		<category><![CDATA[INTERFACE]]></category>
		<category><![CDATA[THEORIE]]></category>

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		<description><![CDATA[Direktmanipulativ und Dialog – was kommt danach?
Im ersten Teil unseres Vergleiches von grundlegenden Bedienkonzepten haben wir Ihnen Beispiele erläutert, wie ein System benutzerfreundlich gestaltet werden kann.
Im zweiten Teil unserer Betrachtung von Interaktionskonzepten zeigen wir innovative Methoden auf, die bekannten Konzepte „direktmanipulativ“ und „dialogbasiert“ weiterzuentwickeln.

Die entscheidende Frage für das Interaction Design der Zukunft wird es als [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_407" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><a rel="attachment wp-att-407" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasiert-oder-direktmanipulativ-%e2%80%93-teil-2-unseres-vergleiches/attachment/airbus_a380_cockpit/"><img class="size-large wp-image-407" title="Airbus_A380_cockpit" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/11/Airbus_A380_cockpit-432x288.jpg" alt="Im Cockpit des Airbus A380 spielen viele Bedienkonzepte nebeneinander in einem großen Konzert der Bedienelemente." width="432" height="288" /></a><p class="wp-caption-text">Im Cockpit des Airbus A380 spielen viele Bedienkonzepte nebeneinander in einem großen Konzert der Bedienelemente.</p></div>
<p><strong>Direktmanipulativ und Dialog – was kommt danach?</strong><br />
Im ersten Teil unseres Vergleiches von grundlegenden Bedienkonzepten haben wir Ihnen Beispiele erläutert, wie ein System benutzerfreundlich gestaltet werden kann.</p>
<p>Im zweiten Teil unserer Betrachtung von Interaktionskonzepten zeigen wir innovative Methoden auf, die bekannten Konzepte „<em>direktmanipulativ</em>“ und „<em>dialogbasiert</em>“ weiterzuentwickeln.</p>
<p><span id="more-406"></span></p>
<p>Die entscheidende Frage für das Interaction Design der Zukunft wird es als nicht sein, jede Software als direktmanipulative Interaktion zu konzipieren, denn dann laufen wir Gefahr, wieder jede Funktion mit einer Taste, einem Regler oder ein Dropdown-Menü wiederzugeben. Welcher Benutzer möchte für jede Anwendung ein „Mischpult“? Die Komplexität steigt, der Benutzer wird überfordert. Wie können wir als Interaction Designer eine Antwort darauf finden, wie immer komplexer werdende Systeme von einer wachsenden Benutzergruppe ohne Erfahrung oder Qualifikation bedient werden können?</p>
<p><strong>Methoden der Zukunft: Dialoge werden in Prozesse eingebunden<br />
</strong>Wir brauchen Gesamtkonzepte, die grundlegend in Prozessen konzipiert sind und in denen lineare Dialoge wie ein Wizard dort eingebunden werden, wenn ein Prozess in einer klaren aufbauenden Struktur wiedergegeben werden kann. Das Einrichten einer Soundanlage folgt beispielsweise einer klaren Abfolge aller Toneingänge und deren Abmischung und eignet sich somit hervorragend als Interaktion in einem linearen Dialog.</p>
<p><strong>Methoden der Zukunft: Manuelle Eingaben werden automatisiert<br />
</strong>Zudem lassen sich die manuellen Eingaben in einer direktmanipulativen Interaktion automatisieren, indem das Verhalten eines Systems geändert wird. Beispiel: Eine Soundanlage ist eingerichtet, die Band beginnt zu spielen. Plötzlich schreit der Sänger in sein Mikrofon, der Eingangspegel wird übersteuert. Hastig muss der Toningenieur den Eingang nachkontrollieren. Hier kann auf den „Event“ des übersteuerten Eingangspegels die Software automatisch reagieren und den Pegel nachführen, ohne dass ein Eingriff notwendig ist. Grundvoraussetzung ist es, dass der Software ein „Verhalten“ mitgegeben wird, wie zu entscheiden ist. Das „Verhalten“ kann in Form eines Setup vor Beginn eines Prozesses eingerichtet werden.</p>
<p>Somit erhält die Software das Knowhow des Toningenieurs, um wesentlich schneller und präziser einzugreifen. In anderen Branchen ist das schon Alltag: Im elektronischen Aktiengeschäft wird quasi kein einziger Aktienkauf und -verkauf per Hand vorgenommen, sondern der Broker setzt Limits und Beziehungen zu anderen Kursen oder Indizes fest, sodass die Software entscheidet, wann eine Aktie gehandelt wird. Die negativen Auswirkungen dieser Form der höchstmöglichen Automatisierung kennen wir bereits.</p>
<p><strong>Methoden der Zukunft: Direktmanipulationen in Beziehung setzen<br />
</strong>Die zweite Methode der Automatisierung allein kann nicht alle unvorhergesehen Ereignisse abdecken, hier muss dem Benutzer ermöglicht werden, Abhängigkeiten zwischen direktmanipulativen Eingaben abzulesen. Werden also – um beim Beispiel der Soundanlage zu bleiben – die Bässe verstärkt, steigt auch der Gesamtpegel, Differenzierungen im unteren Ton-Spektrum sind weniger möglich. Diese Abhängigkeit kennt zwar der ausgebildete Toningenieur aus Erfahrung, ein Laie wird jedoch erst nach dem Prinzip Try-and-Error die richtige Einstellung finden. Wir benötigen also Interfaces, die diese Abhängigkeit darstellen und eine optimale Interaktion ermöglichen.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p><em><strong>Direktmanipulativ oder </strong></em><strong><em>dialogbasiert – jedes Interaktionskonzept hat im Kontext seiner Anwendung seine Berechtigung. Diese Konzepte reichen jedoch noch nicht aus, um eine benutzerfreundliche Gestaltung eines Gesamtsystems zu ermöglichen. Als Gestalter müssen wir weiter über die bestehenden Konventionen hinaus denken.</em><br />
</strong></p>
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		<title>Dialogbasiert oder direktmanipulativ – welche Interaktion ist benutzerfreundlicher? (1)</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 19:32:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Luchs</dc:creator>
				<category><![CDATA[INTERAKTION]]></category>
		<category><![CDATA[INTERFACE]]></category>
		<category><![CDATA[THEORIE]]></category>
		<category><![CDATA[Dialoge]]></category>
		<category><![CDATA[Direktmanipulativ]]></category>
		<category><![CDATA[Wizard]]></category>

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		<description><![CDATA[Dieser Artikel beschäftigt sich mit der theoretischen Frage, ob eine direktmanipulative Interaktion benutzerfreundlicher ist als ein Konzept, das auf Dialogen basiert.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_380" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><strong><strong><a rel="attachment wp-att-380" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/bild-23-4/"><img class="size-large wp-image-380" title="Bild 23" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Bild-233-432x202.png" alt="Eingabekonzepte im Vergleich" width="432" height="202" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Opel konnte sich nicht für ein Konzept entscheiden und bietet gleich beide Varianten an.</p></div>
<p><strong>„</strong><strong>Dialoge sind ganz schlecht“ – meinte ein Interaktionsdesigner eines großen Berliner Softwarehauses bei einer Vorführung auf dem Fachkongress der German UPA.<br />
</strong>Ich habe mich gefragt, warum er dies behauptet und warum heute – nach seiner Meinung – Dialoge keine geeignete Form für ein User Interface sind? Gehen wir der Dialog-Struktur und den Alternativen auf den Grund.<br />
<span id="more-369"></span><br />
Zwei Konzepte stehen uns zur Verfügung, um Interaktionen zwischen Mensch und Maschine zu gestalten: <em>Dialogbasiert</em> und <em>direktmanipulativ</em>. Dialogbasiert bezeichnet den Aufbau der Bedienstruktur als Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, bestehend aus Fragen, Antworten, Imperativen oder Ereignissen, die der Mensch stellt, beantwortet und Aufgaben an die Maschine mitteilt.<br />
Weitere Kommunikationsformen wie Gestik oder Mimik werden derzeit von verschiedenen Forschungsinstituten untersucht – sicher werden sie zukünftig zum Grundrepertoire eines User Interfaces gehören.</p>
<p><strong>Im Dialog mit einem Zauberer</strong></p>
<div id="attachment_375" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-375" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/the-wizard-of-oz/"><img class="size-medium wp-image-375" title="the-wizard-of-oz" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/the-wizard-of-oz-250x187.jpg" alt="Wizard of Oz" width="250" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Auf der Reise zum Wizard of Oz</p></div>
<p>Als weit verbreitete Form kennen wir den „Wizard“, ein dialogbasierter Assistent, um komplexe Bediensequenzen in aufeinander aufbauende Arbeitsschritte zu gliedern. Die Führung des Benutzers innerhalb des Wizards ist linear, ein Schritt folgt auf den nächsten und der Benutzer darf zurück- wie weitergehen. In älteren Software-Systemen wird der Wizard als Pop-Up-Fenster eingesetzt, wie z.B. Einrichtungsassistenten unter Windows oder Mac OS. In neuerer Zeit begegnen wir dem Wizard auf Online-Shops, um einen Bezahlvorgang in mehreren Schritten auszuführen (Warenkorb–Rechnungsadresse–Überweisung–Bestätigung etc.). In diesen Situationen wird der Wizard jedoch in Kombination mit anderen Eingabeformen wiedergegeben, sodass der Benutzer aufgrund von Ablenkung (Out-of-Focus) aus der linearen Bediensequenz herausfällt – diese später aber wieder aufnehmen kann.</p>
<div id="attachment_397" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><a rel="attachment wp-att-397" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/bild-16/"><img class="size-large wp-image-397" title="Bild 16" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Bild-16-432x28.png" alt="Bezahlvorgang bei amazon.de" width="432" height="28" /></a><p class="wp-caption-text">Bezahlvorgang bei amazon.de</p></div>
<p><strong>„Command lines everwhere“ – Jef(f) Raskin</strong></p>
<p>Auch eine Kommandozeile innerhalb eines Graphical User Interfaces ist eine dialogbasierte Eingabeschnittstelle. Die Fragen oder Anweisungen werden als Kommandos an die Maschine gegeben, die Antworten erscheinen als Textzeile oder Ergebnisliste. Als Syntax wird eine Skript- oder Programmiersprache verwendet, die sich wiederum in ihrer Struktur der menschlichen Kommunikation annähert.</p>
<div id="attachment_376" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><a rel="attachment wp-att-376" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/jef_raskin_credit_aza/"><img class="size-medium wp-image-376" title="Jef_Raskin_credit_Aza" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Jef_Raskin_credit_Aza-220x300.jpg" alt="Je(f) Raskin" width="220" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Pionier des User Interface Designs: Je(f) Raskin</p></div>
<p>Schon Jeff Raskin – Miterfinder des Macintosh und Pionier der Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen – forderte, Kommandozeilen überall dort in einer Software zu ermöglichen, wo grafische Metaphern wie Buttons und Slider nicht mehr weiterhelfen.<br />
Ein einfaches Frage-und-Antwort-Spiel begegnet uns auch bei Suchmaschinen im Internet oder auf dem Betriebssystem. Hierbei werden nach Eingabe im Klartext vom System auch Rückfragen gestellt, wenn die Frage für das System nicht eindeutig formuliert war – wenn auch in rudimentärer Form. Beispiel: Suchwort „Brauschweig“ – Antwort: „Meinten Sie: Braunschweig?“.<br />
Spracheingabe-Schnittstellen arbeiten nach einem der menschlichen Kommunikation angenäherten Dialogsystem, das ebenfalls Rückfragen erlaubt. Bekannt sind nicht nur Majel Barrets Dialoge mit Jean-Luc Picard als Computerstimme des Raumschiffs Enterprise, sondern auch mobile Navigationsysteme für das Auto, die auf Zuruf nach der nächsten Tankstelle suchen.</p>
<p><strong>Alles unter Kontrolle</strong><br />
Das direktmanipulative Konzept sieht hingegen vor, alle Einstellungen eines Systemzustandes als direkt ausführ- oder editierbare Funktion auf dem Graphical User Interface wiederzugeben. Ein gutes Beispiel ist hierfür eine Heizung: Mit einem Heizkörperventil steuert der Benutzer den Zufluss von Heißwasser in den Heizkörper – er schaltet die Raumheizung an und kann die Temperatur über die Stellung des Ventils verändern. Also kann der Benutzer Prozesse eines Systems initiieren und laufende Prozesse verändern.</p>
<div id="attachment_377" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-377" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/mischpult409x273/"><img class="size-medium wp-image-377" title="mischpult409x273" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/mischpult409x273-250x166.jpg" alt="Direktmanipulative Interaktionen für einen optimalen Sound" width="250" height="166" /></a><p class="wp-caption-text">Direktmanipulative Interaktionen für einen optimalen Sound</p></div>
<p>Komplexer wird es bei einer Soundanlage: Jeder Soundkanal umfasst eine Reihe von Dreh- und Schiebereglern sowie Tasten für Filter. Jede Einstellung wird durch einen Regler repräsentiert. Durch die feste Verortung eines Reglers auf dem Mischpult weiß der Toningenieur intuitiv, wohin er greifen muss, eine Einstellung zu verändern.<br />
Dieses Bedienkonzept findet sich auch in Musik- und Video-Programmen aber auch bei Maschinensteuerungen oder in der Medizintechnik wieder. Ein Drehregler eines Beatmungsgerätes steuert die Sauerstoffzufuhr und ist somit über die Maschine ein direktes Interface zum Körper des Patienten.</p>
<p><strong>Fazit: Direktmanipulative Interfaces eignen sich also zum Überwachen und Steuern von Prozessen, während dialogbasierte Systeme eine Abfolge von Aufgaben beschreiben.</strong></p>
<p>Kommen wir noch einmal zurück auf das Statement des Interactiondesingers: Sind also Dialoge grundsätzlich ungeeignet? Das Beispiel, das er präsentiert hat, ist die Simulation eines Gebäudemanagements. Ein Operator kann somit den Zustand eines Gebäudes – am Beispiel der Raumtemperatur – kontrollieren und bei Fehlfunktionen eingreifen. Hier handelt es sich ganz offensichtlich um Prozesse. Somit liegt es nahe, dass unser Interaction-Designer das direktmanipulative Konzept für die Umsetzung gewählt hat.</p>
<div id="attachment_381" class="wp-caption alignleft" style="width: 432px"><a rel="attachment wp-att-381" href="http://www.cogneus.com/letstalkabout/interface/dialogbasierte-interaktion-vs-direktmanipulation/attachment/bild-24/"><img class="size-large wp-image-381" title="Bild 24" src="http://www.cogneus.com/letstalkabout/wp-content/uploads/2009/10/Bild-24-432x380.png" alt="Ein Produktkonfigurator als direktmanipulative Interaktion ermöglicht Zugriff auf jedes Ausstattungsmerkmal gleichzeitig." width="432" height="380" /></a><p class="wp-caption-text">Ein Produktkonfigurator als direktmanipulative Interaktion ermöglicht Zugriff auf jedes Ausstattungsmerkmal gleichzeitig.</p></div>
<p>Im zweiten Teil in der nächsten Woche beschäftigen wir uns damit, wie wir die bestehenden Interaktions-Konzepte zu neuen Konzepten erweitern können.</p>
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