Eingabekonzepte im Vergleich

Opel konnte sich nicht fĂĽr ein Konzept entscheiden und bietet gleich beide Varianten an.

„Dialoge sind ganz schlecht“ – meinte ein Interaktionsdesigner eines großen Berliner Softwarehauses bei einer Vorführung auf dem Fachkongress der German UPA.
Ich habe mich gefragt, warum er dies behauptet und warum heute – nach seiner Meinung – Dialoge keine geeignete Form für ein User Interface sind? Gehen wir der Dialog-Struktur und den Alternativen auf den Grund.

Zwei Konzepte stehen uns zur VerfĂĽgung, um Interaktionen zwischen Mensch und Maschine zu gestalten: Dialogbasiert und direktmanipulativ. Dialogbasiert bezeichnet den Aufbau der Bedienstruktur als Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, bestehend aus Fragen, Antworten, Imperativen oder Ereignissen, die der Mensch stellt, beantwortet und Aufgaben an die Maschine mitteilt.
Weitere Kommunikationsformen wie Gestik oder Mimik werden derzeit von verschiedenen Forschungsinstituten untersucht – sicher werden sie zukünftig zum Grundrepertoire eines User Interfaces gehören.

Im Dialog mit einem Zauberer

Wizard of Oz

Auf der Reise zum Wizard of Oz

Als weit verbreitete Form kennen wir den „Wizard“, ein dialogbasierter Assistent, um komplexe Bediensequenzen in aufeinander aufbauende Arbeitsschritte zu gliedern. Die Führung des Benutzers innerhalb des Wizards ist linear, ein Schritt folgt auf den nächsten und der Benutzer darf zurück- wie weitergehen. In älteren Software-Systemen wird der Wizard als Pop-Up-Fenster eingesetzt, wie z.B. Einrichtungsassistenten unter Windows oder Mac OS. In neuerer Zeit begegnen wir dem Wizard auf Online-Shops, um einen Bezahlvorgang in mehreren Schritten auszuführen (Warenkorb–Rechnungsadresse–Überweisung–Bestätigung etc.). In diesen Situationen wird der Wizard jedoch in Kombination mit anderen Eingabeformen wiedergegeben, sodass der Benutzer aufgrund von Ablenkung (Out-of-Focus) aus der linearen Bediensequenz herausfällt – diese später aber wieder aufnehmen kann.

Bezahlvorgang bei amazon.de

Bezahlvorgang bei amazon.de

„Command lines everwhere“ – Jef(f) Raskin

Auch eine Kommandozeile innerhalb eines Graphical User Interfaces ist eine dialogbasierte Eingabeschnittstelle. Die Fragen oder Anweisungen werden als Kommandos an die Maschine gegeben, die Antworten erscheinen als Textzeile oder Ergebnisliste. Als Syntax wird eine Skript- oder Programmiersprache verwendet, die sich wiederum in ihrer Struktur der menschlichen Kommunikation annähert.

Je(f) Raskin

Pionier des User Interface Designs: Je(f) Raskin

Schon Jeff Raskin – Miterfinder des Macintosh und Pionier der Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen – forderte, Kommandozeilen überall dort in einer Software zu ermöglichen, wo grafische Metaphern wie Buttons und Slider nicht mehr weiterhelfen.
Ein einfaches Frage-und-Antwort-Spiel begegnet uns auch bei Suchmaschinen im Internet oder auf dem Betriebssystem. Hierbei werden nach Eingabe im Klartext vom System auch Rückfragen gestellt, wenn die Frage für das System nicht eindeutig formuliert war – wenn auch in rudimentärer Form. Beispiel: Suchwort „Brauschweig“ – Antwort: „Meinten Sie: Braunschweig?“.
Spracheingabe-Schnittstellen arbeiten nach einem der menschlichen Kommunikation angenäherten Dialogsystem, das ebenfalls Rückfragen erlaubt. Bekannt sind nicht nur Majel Barrets Dialoge mit Jean-Luc Picard als Computerstimme des Raumschiffs Enterprise, sondern auch mobile Navigationsysteme für das Auto, die auf Zuruf nach der nächsten Tankstelle suchen.

Alles unter Kontrolle
Das direktmanipulative Konzept sieht hingegen vor, alle Einstellungen eines Systemzustandes als direkt ausführ- oder editierbare Funktion auf dem Graphical User Interface wiederzugeben. Ein gutes Beispiel ist hierfür eine Heizung: Mit einem Heizkörperventil steuert der Benutzer den Zufluss von Heißwasser in den Heizkörper – er schaltet die Raumheizung an und kann die Temperatur über die Stellung des Ventils verändern. Also kann der Benutzer Prozesse eines Systems initiieren und laufende Prozesse verändern.

Direktmanipulative Interaktionen fĂĽr einen optimalen Sound

Direktmanipulative Interaktionen fĂĽr einen optimalen Sound

Komplexer wird es bei einer Soundanlage: Jeder Soundkanal umfasst eine Reihe von Dreh- und Schiebereglern sowie Tasten für Filter. Jede Einstellung wird durch einen Regler repräsentiert. Durch die feste Verortung eines Reglers auf dem Mischpult weiß der Toningenieur intuitiv, wohin er greifen muss, eine Einstellung zu verändern.
Dieses Bedienkonzept findet sich auch in Musik- und Video-Programmen aber auch bei Maschinensteuerungen oder in der Medizintechnik wieder. Ein Drehregler eines Beatmungsgerätes steuert die Sauerstoffzufuhr und ist somit über die Maschine ein direktes Interface zum Körper des Patienten.

Fazit: Direktmanipulative Interfaces eignen sich also zum Überwachen und Steuern von Prozessen, während dialogbasierte Systeme eine Abfolge von Aufgaben beschreiben.

Kommen wir noch einmal zurück auf das Statement des Interactiondesingers: Sind also Dialoge grundsätzlich ungeeignet? Das Beispiel, das er präsentiert hat, ist die Simulation eines Gebäudemanagements. Ein Operator kann somit den Zustand eines Gebäudes – am Beispiel der Raumtemperatur – kontrollieren und bei Fehlfunktionen eingreifen. Hier handelt es sich ganz offensichtlich um Prozesse. Somit liegt es nahe, dass unser Interaction-Designer das direktmanipulative Konzept für die Umsetzung gewählt hat.

Ein Produktkonfigurator als direktmanipulative Interaktion ermöglicht Zugriff auf jedes Ausstattungsmerkmal gleichzeitig.

Ein Produktkonfigurator als direktmanipulative Interaktion ermöglicht Zugriff auf jedes Ausstattungsmerkmal gleichzeitig.

Im zweiten Teil in der nächsten Woche beschäftigen wir uns damit, wie wir die bestehenden Interaktions-Konzepte zu neuen Konzepten erweitern können.

1 Kommentar

[...] Das Blog “Let’s talk about interfaces” sammelt Informationen aus den Bereichen Usability und Interaktion, stellt Events und Literatur vor, empfiehlt Websites und Podcasts, berichtet ĂĽber aktuelle Redesigns und geht Fragen nach wie “Dialogbasiert oder direktmanipulativ – welche Interaktion ist benutzerfreundlicher?” [...]

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